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按人工计费的,怎么监工?
按人工计费的,怎么监工? 施工项目,按工时结算费用,怎么监工啊 你去现场看的时候,施工队是6个人在干活,你走了,它们成2个人干活了 这种的怎么监工,费用也没办法算 难道要每天每时每刻都在现场盯着啊
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加氢装置扩能改造?
柴油 加氢装置扩能改造需要关注的点在哪里?
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萜烯树脂与石油树脂的对比?
如题,都是 增塑剂 , 萜烯树脂 和 石油树脂 都是有那些区别 。
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精馏塔增加一个塔板所花的钱大约相当于增加多少瓦特总能 ...?
麻烦各位有知道的告诉我, 多谢了
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为什么风管要进行水力计算呢?
今天每日一题的问题 风管不是只是做风力计算吗 为什么要做水力计算呢?
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求MTP以及DMTO的产物分布(以进料为基准和以碳为基准)?
MTP以及DMTO的产物分布(以进料为基准和以碳为基准) 急需
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二丁基卡必醇萃金的添加剂名称及使用方法?
大家来讨论下“ 二丁基卡必醇 萃金的 添加剂 名称及使用方法”有知道的朋友请不吝赐教。谢谢
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系统引循环水时应注意什么(水溶液)?
系统引循环水时应注意什么?以及必要的步骤?
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泵发生气蚀了?
冷却水循环 水泵叶轮 气蚀泵必须气蚀余量5.7m,吸水自灌,自灌高度1米多。
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350y规则填料的安装?
350y金属孔板波纹规则填料应该如何正确安装,每块相邻填料错开角度应该是30?45?还是90度呢,请各位帮帮忙
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热氢话STC汽化器结构?
热氢话STC 汽化器 结构,哪位大虾有,发下,有分加
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请教一下咱们换热器的核算?
咱们装置上的 换热器 ,、使用几年后,可能工艺条件变化了,需要对换热器进行核实?请问咱们对这样的换热器是如何进行核算的,不知道是否有简易的计算方法?
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水处理设备清洗消毒方法?
各位盖德:我刚接手公用工程这一块,还比较陌生。现在急需各位帮助。1是纯化 水处理设备 的清洗消毒用什么方法?有什么操作规程或规范吗?还有就是运行注意事项,比如 活性炭 、沙滤、 反渗透膜 正反洗时间,紫外杀菌使用规定等。2是洁净区用的通风空调有没有相应的规程,或者数据。谢谢各位了。急急急急!!!!
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各位大侠好 求助CO变换技术?
各位好 , 首先感谢您光看我的帖子 我现在做煤化工方面的模拟 想找点CO变换的数据 中低 全低的都行 没有质料 做起来真郁闷 还望大家帮助小弟 谢谢 祝大家工作愉快 尽早发财 嘿嘿
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祝贺盖德煤焦化技术交流区近来人气超过了煤气化技术交流 ...?
我发现原来煤气化技术交流区比我们煤气化技术交流区人气多的很多,可是进来我们一直超过它很多,说明我们的人气很旺啊,谢谢各位盖德的积极参与,大家来庆贺一下吧! [ ]
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钱老关于科技创新的忧虑—谈基础研究?
以下是引自钱学森关于创新的讲话(部分): 今天我们办学,一定要有加州理工学院的那种科技创新精神,培养会动脑筋、具有非凡创造能力的人才。我回国这么多年,感到中国还没有一所这样的学校,都是些一般的,别人说过的才说,没说过的就不敢说,这样是培养不出顶尖帅才的。我们国家应该解决这个问题。你是不是真正的创新,就看是不是敢于研究别人没有研究过的科学前沿问题,而不是别人已经说过的东西我们知道,没有说过的东西,我们就不知道。所谓优秀学生就是要有创新。没有创新,死记硬背,考试成绩再好也不是优秀学生。 国外的优势在于重视基础研究,我国的研究系统由于没有足够的基础研究支撑,所以才会有钱老所讲的问题:“不是敢于研究别人没有研究过的科学前沿问题,而不是别人已经说过的东西我们知道,没有说过的东西,我们就不知道。”。 象孟莫克的HRS,就是重视基础研究背景下的无心插柳之作。我们现在习惯于拿来主义,长久下去也不是一个办法。 中国的“两弹一星”等重点项目的成功来自于美国大学培养的顶尖人才,老美在无形中做出了重大贡献。感觉现在这方面的老本可能快吃完了,后面怎么办?这确实是一个令人忧虑的事情! 弹指曾经与某国内学术界著名人士PK过,来了现场3次仍然解决不了问题,原因居然是弹指先分析出。令人欣慰的是,这位老兄已经采纳了弹指的建议。
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阀门常用材料对照表.pdf?
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3DMAX灯光技巧之三大光步骤?
3DMAX 灯光技巧之三大光步骤 — 灯光的目的是什么? 换句话说,场景的基调和气氛是什么?在灯光中表达出一种基调,对于整个图像的外观是至关重要的。在一些情况下,唯一的目标是清晰地看到一个或几个物体,但通常并非如此,实际目标是相当复杂的。 灯光有助于表达一种情感,或引导观众的眼睛到特定的位置。可以为场景提供更大的深度,展现丰富的层次。因此 —— 关键光 在一个场景中,其主要光源通常称为关键光。关键光不一定只是一个光源,但它一定是照明的主要光源。同样,关键光未必像点光源一样固定于一个地方。 虽然点光源通常放在四分之三的位置上(从物体的正面转 45 度,并从中心线向上转 45 度,这一位置很多时候被当作定势使用),但根据具体场景的需要,也可来自物体的下面或后面,或者其他任何位置。关键光通常是首先放置的光源,并且使用它在场景中创建初步的灯光效果。 虽然最初的放置为照亮物体提供了一个好的方法,但是,得到的结果确实是单调而无趣的图像。阴影通常很粗糙且十分明显。同样,场景看起来总是太暗,因为没有自然的环境光来加亮阴影区域。这种情况在特定的场景中是很有用的,例如夜晚场景,但是,对大多数画面来说,就显得有些不合适了。 —— 补充光 补充光用来填充场景的黑暗和阴影区域。关键光在场景中是最引人注意的光源,但补充光的光线可以提供景深和逼真的感觉。 比较重要的补充光来自天然漫反射,这种类型的灯光通常称为环境光。这种类型的光线之所以重要,部分原因是它提高了整个场景的亮度。不幸的是,大多数渲染器的环境光统一地应用于整个场景。减低了场景的整体黑暗程度,它淘汰掉了一些可能的特 PPP ,不能对照亮的物体上的任何光亮和阴影进行造型,这是使场景看起来不逼真的主要原因。 模拟环境光的更好的方法是,在场景中把低强度的聚光灯或 泛光灯 放置在合理的位置上。这种类型的辅助光应当减少阴影区域,并向不能被关键光直接照射的下边和角落补充一些光线。 除了场景中的天然散射光或者环境光之外,补充光用来照亮太暗的区域或者强调场景的一些部位。它们可以放置在关键光相对的位置,用以柔化阴影。 —— 背景光 背景光通常作为 “ 边缘光 ” ,通过照亮对象的边缘将目标对象从背景中分开。它经常放置在四分之三关键光的正对面,它对物体的边缘 3DMAX 灯光详解与技巧 光的颜色 当白色光通过三棱镜时被折射成七色光,七色光是白光光谱中可见光部分,分别为红 、橙、黄、绿、蓝、靛、紫,简写为 ROYGBIV ,这些颜色中,红、绿、蓝是原色,故光的颜色模型为 RGB 模型。 计算机屏幕产生颜色的机理也可认为是 RGB 模型,在大多数绘图程序中(包括 3D Studio MAX )都提供了 RGB 颜色选择模式。表示了 RGB 颜色模型,应当注意的是:光的颜色具有相加性,而颜料颜色具有相减性。所谓相加性是指混合的颜色越多,颜色越淡,而相减性则相反,这一点学过色彩绘画的人应该很清楚。 RGB 颜色模型。有趣的是,将 RGB 颜色的 Multiplier 值由 1 改为 -1 ,颜色就会变成原来的补色,即成右边的 CYM 色。 在 3DSMAX 的世界里你所见到的场景取决于你照明的方式,呈现出的场景完全由发光对象的颜色和位置决定。事实上要创建一种氛围,很少只使用白光照明的。若使用颜色成分少的人造灯光会使场景毫无生气。在剧场里一般使用纯红、绿、蓝、黄、绛红及蓝绿等的多种组合,使某些区域以及许多光柱看起来色彩绚丽斑斓。高饱和度的灯光用起来要十分小心,因为用它来照明常会歪曲事实,例如在煤油灯黄光照明下就分不清土黄和 柠檬黄 。 3DSMAX 的灯 程序中的灯光都是模拟真实世界的灯光模式,如 Target Spot 是手电筒或探照灯模型, Omni 模拟烛光或太空中的太阳光; Directioal Light 模拟自然界直射平行太阳光。这些灯都能打开或关闭,改变它们的大小、形状和位置,改变颜色,打开或关闭影子,设置影子边缘的柔度,设置哪些物体被所有的光照明,甚至在某些范围里使用特别暗的光吸取 “ 多余的光。 Exlude 功能是 MAX 灯光的第一个特性。它可设定场景中哪些物体受此灯光的影响,哪些不受影响。在一个复杂场景中,有些人为追求效果架设几十盏灯光,势必造成某些物体受光过度甚至丢失阴影。将它们排除在一些灯光影响之外可以保持原效果。 Multiplier (倍增器)类似于灯的调光器。值小于 1 减小光的亮度,大于 1 增加光的亮度。当值为负时,光实际从场景中减去亮度。负光 “ 通常用来模拟局部暗的效果,一般仅放在内部的角落,使其变暗,以在场景中产生用一般的光很难获得的效果。 倍增器可以维护场景中一系列光使用相近的颜色。 而如果将 RGB 值相应增加或减小会使样本颜色不易辨认。 R=255 , G=10 , B=10 ,从左至右分别为 Multiplier=1 ; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26. 是否使用衰减( attenuatioin )是许多场景成败的原因之一。 MAX 的灯光默认是不衰减的,这通常意味着场景将很快变得过亮。记住,在进行室内照明的时候,除了最暗的辅光,所有其他光都要使用衰减。 而在实际生活中由于光能量在传播过程中的散失,光随距离减弱。需要指出的是在自然界,光按距离平方比的倒数进行衰减,例如在 10m 处灯光亮度为 X ,则在 20M 处亮度为 X/4. 但在大部分计算机程序中(包括 3DSMAX ),光的衰减是以线性方式进行的,意即刚才的灯光在 20m 处亮度为 X/2. 光的打法及影响 在 3DSMAX 中,默认的照明是 -X , -Y , +Z 与 +X , +Y , -Z 处的两盏灯,一旦你在场景中建立了灯光,这两盏灯自动关闭。 摄影上有几种照明类型,可以为 MAX 所用。 三角形照明是最基本的照明方式,它使用三个光源:主光最亮,用来照亮大部分场景,常投射阴影;背光用于将对象从背景中分离出来,并展现场景的深度,常位于对象的后上方,且强度等于或小于主光; 辅光常在摄影机的左侧,用来照亮主光没有照到的黑区域,控制场景中最亮的区域与最暗区域的对比度。亮的辅光产生平均的照明效果,而暗的辅光增加对比度。 一个大的场景不能使用三角形照明时,可采用区段照明法照明各个小的区段,区段选择后就可使用基本的三角形照明法。 对于具有强烈反射的金属感材质,有时需要用包围法将灯光打在周围以展现它的质感,这是比较少用的方法。 光的性质对场景产生强烈影响。刺目的直射光来自点状光源,形成强烈反差,并且根据它照射的方向可以增加或减低质地感和深度感。柔和的光产生模糊昏暗的光源,它有助于减少反差。光的方向也影响场景中形的组成。柔和的光没有特定的方向,似乎轻柔地来自各个方向,刺目的直射光有三个基本方向:正面光、侧光和逆光。 正面光能产生非常引人注目的效果,当它形成强烈的反差时更是如此。然而这种光会丢失阴影,使场景缺乏透视感。 侧光能产生横贯画面的阴影,容易显示物体的质感。 逆光常常产生强烈的明显的反差,清晰地显示物体的轮廓。 昏暗、偏冷、低发差的灯光适用于悲哀、低沉或神秘莫测的效果。预示某种不详之事的发生。换成高发差的灯光可用于酒吧、赌场这样的场面,在这里可以强调主要对象或角色,而将其他的虚化。 明艳、暖色调、阴影清晰的灯光效果适于表现兴奋的场面,而换成偏冷色调则是种恬静的气氛。 灯光特效 3DSMAX 中的灯光功能虽然强大,但对一些特殊效果诸如体光、霓虹灯效果、眩光等需要另外的程序或插件来完成。 体光:体光是中常见的现象,电筒光,探照灯,夜晚雾气中的路灯都是体光的具体例子。体光由光线被 空气 中的灰尘粒子散射而形成。在计算机三维世界里,只有真空 “ 而没有灰尘粒子。在 Enviornment 中可以创建体光的效果。 LumaObject 效果 霓虹灯或激光的发光效果不可用灯光来创建,虽然某些情况下可用自发光材质代替,但严格来讲并不真实。你需要为自发光材质增加 Glow 效果( Video Post/ Glow )。 眩光实际是摄像机镜头产生的光斑,在某种程度上可增加场景的真实性。使用刺目的逆光是拙劣的做法。 LensFlare 、 RealLens 以及 GensisVFX 提供了真实眩光的创建和灵活控制。( LensFlare[MAX 自带 和 GensisVFX 作为 Video Post 插件, RealLens 以 Helper 物体形式出现) 光源形状: 3DSMAX 不支持真正的线性光源,这意味着做荧光灯照亮时比较困难。使用 MAX 灯光可以模拟荧光灯照明效果,但效果还不是令人满意。 RealLens 提供了一个 LumaObject 功能, LumaObject 使用自发光物体作为光源,并可控制光线衰减,在某种程度上实现了辐射度( radiosity )效果。上图即是将荧光灯作为 LumaObject 发光体的效果。注意,这里只用了一个 LumaObject ,而且渲染速度极快。事实上 LumaObject 可使用任何形状的几何体或粒子系统作为光源。 阳光模拟: MAX 中有个阳光模拟器,在这里你可以指定具体的经、纬度、时间、季节等创造当地的日照情况。对建筑设计、城市规划、光照分析有其特殊价值,并且参数可动画以模拟日出日落的一日光照情况。 光线运算 3DSMAX 的渲染是种线性扫描渲染,当你为场景设置一个灯光时你会发现这与现实相差地有多远。在这种渲染方式下,光线不被物体反射或折射,因此不象真实世界里通常一盏灯能照亮一间卧室,很多人制作一个场景要打几十盏灯,而制作动画时灯光数更是吓人。 同时, MAX 提供的 Grouraud 和 Phong 浓淡处理算法也是不太准确的,它们估算落在表面上的光,而非准确地计算它。要想完全精确,就需要光线跟综。 光线跟踪( ray trace )渲染在表面之间追踪射线,射线不断被某些对象表面反射到其他对象表面,直到从场景中消失。光线跟踪追踪从观察点到各个表面的射线矢量。哈尔滨学室内设计、建筑表现到哈尔滨完美动力。 3DMax 打灯光技巧和步骤:若反射面是镜面,就会有辅助射线被反射以捕捉反射光的可见部分,若射线遇到另一个镜面,便又被反射直至射线被弹出场景或被非镜面吸收。这是典型的光线跟踪映象重反射的生成过程,因此虽然渲染出来的图像可能很漂亮,但这也是光线跟踪 渲染慢的原因。 辐射度( radiosity )渲染方法的效果绝佳,但计算量相当大,要比光线跟踪所用时间都长。光线跟踪反射只取一个观察点,被反射的射线最终找到一个结束点,而辐射模型中的反射能量在场景中不断反弹,能量逐级减弱。在亮光下将一个红球靠近白墙,在白墙上出现红色,这就是辐射度效果。 RadioRay 是一种结合了光线跟踪和辐射的渲染器,其真实的光线计算创建专业的照明效果。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域。
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液氯储罐安全阀泄放的氯气去哪里了?
如果 液氯储罐 的 安全阀 起跳,氯气被排出,那氯气应该被排放到哪里去?是去尾气分配台,然后去 盐酸合成炉 ?这种情况下,尾气的突然增多会不会对盐酸合成炉造成影响?还是直接去尾气处理塔? # hcbbs
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苦逼安全员的自我独白,为什么他们的友谊小船说翻就翻?
做了安全员,面对这些问题除了接受,最主要的不要失去原则,怎样不出事,怎样使生产安全下去。
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简介
职业:吉安中科锂能新材料有限公司 - 工程管理/监理
学校:宜宾学院 - 化学化工系
地区:浙江省
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有所作为是生活的最高境界。
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